ادای احترامی به بازی Hades؛ بررسی بسته الحاقی گاد آو وار رگناروک
به گزارش وبلاگ یاسین، حتی با استانداردهای آثار AAA، گاد آو وار رگناروک یک بازی بزرگ محسوب می شود. این اثر داستان های مربوط به وظایف پدری، میراث ها و رویدادهای فاجعه بار را در دنیای نیمه بازی که مملو از کارهای مختلف برای انجام دادن است، در هم می آمیزد. با این حال در والهالا (Valhalla)، بسته الحاقی رایگان آن، استودیوی سانتا مونیکا (Santa Monica) مبارزه و ماجراجویی را به فرمولی بسیار ساده تر خلاصه می کند. این بسته با اقتباس از رویکرد هیدس (Hades) به داستان گویی، از تکرار به عنوان وسیله ای استفاده می کند تا شما را در روایت روگ لایت خود غرق کرده و با هر بار دور بازی، دانش عمیق تری از شبح اسپارتا و شخصیت های اطرافش به شما بدهد.
والهالا که در 12 دسامبر (21 آذر) سال جاری منتشر شد، هم به عنوان یک حالت نو روگ لایت و هم یک سرانجام داستان محور برای حماسه رگناروک عمل می کند. برخلاف حالت No Return در نسخه ریمستر لست آو آس 2 که در آن که می توانید شخصیت های غیرقابل بازی نسخه اصلی را انتخاب کنید، والهالا ما را در نقش کریتوس باز می گرداند. این قلمروی نو به نوعی منعکس کننده روان شخصی است که وارد آن شده و تصاویری رویایی از مکان ها و آشنایان او را نشان می دهد. در رابطه با کریتوس، این موضوع کمتر درباره وقایع راگناروک یا رابطه اش با آترئوس است و بیشتر به رویارویی با خود سادیستی قدیمی اش، حسابرسی برای اقدامات گذشته و یافتن راه حل با گروه گسترده ای از شخصیت های قدیمی مربوط می شود.
این اولین باری نیست که ما اشاره هایی به نسل کشی قهرمان داستان در یونان می بینیم. صحنه ای که کریتوس تیغه های آشوب (Blades of Chaos) خود را در گاد آو وار 2018 به نوعی بازیابی می کند، به عنوان نقطه عطف احساسی بازی عمل می کند و او اغلب داستان هایی را از آن زمان ها برای آترئوس، میمیر و فریا در مکالمات قایق محور خود در طول دنباله تعریف می کند. با این حال، در والهالا، استودیوی سانتا مونیکا می تواند گذشته کریتوس را بدون کشش یک داستان آخرالزمانی گسترده تر کشف کند. این اساسا یک جلسه درمانی برای یکی از خونین ترین قهرمانان تاریخ بازی های ویدیویی است.
از نظر ساختاری، شما هر دور از بازی را در The Shore آغاز می کنید؛ منطقه ای که می توانید در آن ارتقاهای مختلف را خریداری کنید، پس از انجام ماموریت های جانبی با شخصیت ها صحبت کنید و تجهیزات خود را قبل از دور بعدی انتخاب کنید. با وجود محیط نوردیک والهالا، شباهت ها به هیدس بلافاصله نمایان می شود. از فهرستی از چالش ها گرفته تا استفاده از توانایی های مختلف رونیک یا شکست دادن دشمنان به روشی خاص، شباهت ها غیرقابل انکار هستند. اتاق ها اغلب به شما امکان می دهند بین چند درب انتخاب کنید، که هر کدام دارای نوعی اشاره به پاداشی هستند که در سمت دیگر در انتظار شما است. جالب است بدانید که حتی معادل Chaos Boon هم وجود دارد. در واقع شما می توانید نوعی آیتم انتخاب کنید که برای چند اتاق بعدی شما را اندکی ضعیف می کند، اما اگر زنده بمانید، یک حمله قدرتمند یا رونیک به شما می دهد.
با وجود تمام هیجانات اولیه، به تدریج معین می شود که والهالا تنوع سلاح های کافی برای عمل کردن به عنوان یک روگ لایت تمام عیار را ندارد. هر سه سلاح بازی که هر کدام درخت مهارت خاص خود را دارند، از همان ابتدا کاملا در دسترس هستند. بیشتر توانایی های رونیک از بازی پایه استخراج شده اند، بنابراین شما باید مهارت های آشنایی را ببینید. با این حال سیستم های پاداش موجود هم از نظر اکتشافات روایی و هم از نظر پیشرفت شخصیت، از آنجایی که آمار فیزیکی کریتوس باید به صورت دستی ارتقا یابد، شما را اغلب به آزمون و خطا سوق می دهد.
قبل از هر دور، نوع سپر و توانایی خشم را انتخاب می کنید. اگر به پری کردن عادت دارید، طبیعتا سپری را انتخاب کرده که امکان واکنش های سریع را فراهم کند. با این حال، مانند هیدس، یک گزینه در هر دسته به طور تصادفی برجسته می شود و در صورت انتخاب سپر مذکور، پاداش های پولی که بدست می آورید افزایش می یابد. با هر دور بعدی که در آن شرکت می کنید، میدان های کوچک والهالا، نقاط قوت مبارزه در بازی را نشان می دهند. دشمنان نو و بازشدنی ها عامل بزرگی در افزودن تازگی به سیستم های موجود هستند، اما زمانی که نمی دانید در اتاق بعدی با چه دشمنانی روبرو خواهید شد و چگونه ابزاری که در ابتدا انتخاب کردید، جریان نبرد را به نفع شما تغییر می دهد یا بر شما فشار وارد می کند، یک حس سرگرمی و چالش وجود دارد.
در بطن همه چیز، مهم ترین ادای احترام سانتا مونیکا به هیدس این است که پیشرفت تنها زمانی رخ نمی دهد که شما با یک هدف اصلی مقابله کنید یا یک باس را شکست دهید. حتی وقتی در هر دور شکست می خورید، می توانید انتظار داشته باشید که وقتی به The Shore برگشتید، یک مکالمه کوتاه یا یک صحنه نو به نمایش گذاشته شود. البته گفتنی است که باید به آستانه های خاصی برسید تا جزئیات مرحله را به طور کامل ببینید. اما با این وجود هر دو از بازی بدون شک گامی در جهت درست است.
در این میان برخلاف حالت Tower of Sisyphus بازی ریترنال که روی پایه ای که قبلا روی حلقه ها ساخته شده بود قرار داشت، والهالا در حال فشرده سازی یک بازی اکشن و ماجراجویی بزرگ AAA است. با این حال، استودیوی سانتا مونیکا با تکیه بر نقاط قوت هیدس، به ریتم بسیار سریع تری دست یافته است و اجازه می دهد که این یک سفر شخصی برای شکوفا شدن و فارغ شدن از قید وقایع پیش گویی شده باشد.
والهالا هم به عنوان سرانجامی برای رگناروک و هم به عنوان یک پیش درآمد برای اتفاقاتی که در بازی سوم به صورت اجتناب ناپذیر رخ می دهند، عمل می کند. هرچند به نظر نمی رسد که آنطور که باید مورد توجه قرار گیرد. در این میان از آنجایی که بازی های AAA در پی مقیاس بزرگ تر هستند، این ساختار ساده تر و در عین حال به همان مقدار غنی، پایدار ایستاده است. در نهایت امیدوارم استودیوهای بیشتری به اهمیت اجازه دادن به شکوفایی داستان های کوچکتر توجه کنند.
منبع: Polygon
منبع: دیجیکالا مگ